從游戲化文本看網(wǎng)文迭代升級
游戲與文學(xué)一直關(guān)系密切。古代中國有“以文為用”“以文為哭”的傳統(tǒng),也有“以文為戲”的說法,韓愈為毛筆作傳,寫下《毛穎傳》,這就是“以文為戲”。國外學(xué)者也常以游戲來隱喻文學(xué),比如康德認(rèn)為審美是想象力與知性的自由游戲,席勒認(rèn)為藝術(shù)起源于游戲沖動,伽達(dá)默爾認(rèn)為藝術(shù)的存在方式就是游戲等。在網(wǎng)絡(luò)興起后,電子游戲開始作為一種直接的文化資源,對互聯(lián)網(wǎng)寫作產(chǎn)生持續(xù)影響。如果要說有什么方面讓網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與傳統(tǒng)文學(xué)有根本性區(qū)別,電子游戲要素的滲入肯定是重要方面。一定程度上,游戲塑造了網(wǎng)文的面貌、寫法與審美法則。這種情況在95后、00后成為網(wǎng)文寫作主力軍之后更加突出了。不僅如此,與這一代人的成長相對應(yīng)的是,文學(xué)消費(fèi)活動也充分游戲化了,在社交媒體興起后,無所不在的梗文化席卷了整個文學(xué)活動,筆者認(rèn)為在此基礎(chǔ)上已經(jīng)形成了“游生代”文學(xué)——以95后、00后為主,從小伴隨游戲長大、熱衷交互的作家們所帶來的游戲化的文學(xué)。這是以游戲思維認(rèn)知世界與理解文學(xué)的新一代人群,他們與文學(xué)發(fā)生關(guān)聯(lián),主要是以游戲?yàn)橹薪槎归_的,游戲構(gòu)成寫作的底層邏輯、思維框架與敘事語法。

網(wǎng)文創(chuàng)作的游戲化趨勢
在20世紀(jì)末網(wǎng)絡(luò)文學(xué)剛開始興起時(shí),游戲的影響并不突出,安妮寶貝等人的創(chuàng)作具有明顯的“文青”氣質(zhì),很大程度上仍是傳統(tǒng)文學(xué)寫作范式在網(wǎng)絡(luò)上的延續(xù)。在2003年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)商業(yè)化后,游戲?qū)ξ膶W(xué)的影響開始凸顯。這也正是電子游戲進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)并改變作家精神結(jié)構(gòu)與文化背景的時(shí)期,也就是說,從知識圖景與生活體驗(yàn)來說,此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)作家已不同于傳統(tǒng)作家,與其說他們?nèi)鄙佻F(xiàn)實(shí)閱歷,不如說打怪升級成為他們生活的重要方面。更重要的是游戲基因與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)商業(yè)機(jī)制的密切關(guān)聯(lián),游戲的升級契合小說的連載模式,把主人公“成為強(qiáng)者”的過程細(xì)分成若干等級,保證每次連載的內(nèi)容都有因新的升級而引起的情節(jié)沖突,以及讓人欲罷不能的敘事高潮。在每天需要更新、不斷加速的寫作中,這是避免情節(jié)崩壞、行之有效的寫作技術(shù)。由此,網(wǎng)絡(luò)小說中穿越重生、升級打怪、系統(tǒng)模板的寫法越來越多。
在95后、00后作家成為網(wǎng)文寫作主力軍的當(dāng)下,游戲經(jīng)驗(yàn)在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的滲透更加深入了。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)作家是青年時(shí)期才接觸電子游戲,現(xiàn)在則是真正伴隨游戲長大的一代。突出的變化是:以前的網(wǎng)絡(luò)作家虛構(gòu)一個游戲,往往要頗費(fèi)周章地介紹具體情況,現(xiàn)在則成為讀寫雙方的潛在共識,游戲與故事的邊界趨于消失;以前可能還是側(cè)重故事,現(xiàn)在則在講故事的同時(shí),融入游戲的操作與選擇趣味,重視任務(wù)的發(fā)布與解決;以前是在寫法上借鑒游戲的法則,注重升級,以升級打怪推進(jìn)敘事,現(xiàn)在則是強(qiáng)化游戲的規(guī)則滲透與突破,演繹如何在規(guī)則之內(nèi)的極限生存;以前游戲成為單純的敘事策略,現(xiàn)在則試圖借助游戲反映社會現(xiàn)實(shí)與思考人性??傊?,文學(xué)的游戲化已從早期升級打怪的表層模仿,深入到世界設(shè)定、角色成長、敘事結(jié)構(gòu)、交互體驗(yàn)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、現(xiàn)實(shí)社會、人生哲學(xué)的全面滲透,成為寫作的底層邏輯。
更重要的是,這類文學(xué)不只是體現(xiàn)在創(chuàng)作層面游戲敘事邏輯的植入,也表現(xiàn)為讀者消費(fèi)活動的充分游戲化。在社交媒體、彈幕文化興起后,讀者沉迷于在評論區(qū)玩梗吐槽。熱衷于玩梗正是95后、00后的特點(diǎn)。作品的任何情節(jié)、語言,只要具有某種笑點(diǎn),都會引發(fā)大量玩梗。這表現(xiàn)了學(xué)者沃爾特·翁所說的次生口語文化的深入發(fā)展,也讓網(wǎng)絡(luò)文學(xué)類似于口頭傳統(tǒng),故事重要,但互動實(shí)踐、語境、氛圍同樣重要,并且成為讀者獲得快感的重要來源。這也表明文學(xué)開始由傳統(tǒng)的意義闡釋走向游戲交互。心理學(xué)家威廉·斯蒂芬森曾提出傳播的游戲范式,認(rèn)為在傳播過程中,并不是發(fā)送與接收信息的“刺激-反應(yīng)”模式,人們的目的并不在于要獲取明確的信息,而是一種游戲化的行為,具有主體性,比如看報(bào)紙,很多時(shí)候只是隨便翻一翻。顯然,這種情況在互聯(lián)網(wǎng)興起后更加明顯了,人們可以借助媒介技術(shù)對文本進(jìn)行交互、重組、二創(chuàng)、玩梗,讀者不再是讀者,準(zhǔn)確的說法是“玩家”。當(dāng)然這種“玩”、游戲,并不是貶義,而是指讀者主體性的凸顯。這讓整個網(wǎng)絡(luò)文學(xué)活動游戲化了,作家的創(chuàng)作與讀者的大量交互實(shí)踐融為一體,難分彼此,構(gòu)成一種集體共創(chuàng),文學(xué)的趣味不只是源于故事,也源于現(xiàn)場的玩梗。這正是“游生代”文學(xué)的重要特征。這種游戲化的消費(fèi)行為,甚至改變了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的寫作風(fēng)格,不再是“逆天改命、稱霸天下”的強(qiáng)欲望、強(qiáng)逆襲的風(fēng)格,而開始追求段子化、日?;c輕松向。顯然,“游生代”用游戲思維寫小說、用游戲邏輯引入現(xiàn)實(shí),也用游戲行為改寫了文學(xué)的接受模式。

“游生代”文學(xué)的三個特征
具體來說,由95后、00后構(gòu)成的“游生代”文學(xué)具有以下明顯特征:
首先,創(chuàng)作思維中游戲邏輯的內(nèi)化與自然化。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)雖然也會有游戲化的幻想成分,不過總體來說,仍有清晰的世界與游戲的二元區(qū)分,而在“游生代”文學(xué)中,往往是以游戲來理解世界法則,把游戲規(guī)則、關(guān)卡副本、數(shù)值面板、玩家/NPC(非玩家角色)邏輯無意識地當(dāng)成世界設(shè)定和敘事的基本邏輯。不管是作家還是讀者,游戲邏輯成為內(nèi)化與自然化的寫作無意識,天然接受平行宇宙觀、多重世界、存檔讀檔、時(shí)空循環(huán)的設(shè)定,默認(rèn)世界由規(guī)則、數(shù)值、任務(wù)、等級、獎勵構(gòu)成。遇到問題會本能思考規(guī)則是什么?屬性是什么?如何通關(guān)?呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)作家不一樣的寫作思維。
其次,故事與游戲的雙重審美經(jīng)驗(yàn)。游戲?qū)ξ膶W(xué)的滲透,導(dǎo)致作品生成的審美經(jīng)驗(yàn)發(fā)生了變化。1999年,日本一部名為《日蝕》的作品獲得芥川龍之介獎,有的學(xué)者無法理解小說的寫法,認(rèn)為情節(jié)設(shè)置非常冗長,似乎慢吞吞的,明明快到目的地了,卻還讓讀者不停繞遠(yuǎn)路。學(xué)者大塚英志認(rèn)為,評論家之所以看不懂,是因?yàn)檫@種寫法的原型在于游戲。游戲總是需要不斷地做任務(wù),獲取經(jīng)驗(yàn)值,主角在到達(dá)目的地之前,就需要不斷繞遠(yuǎn)路,遭遇莫名其妙的人。這里可以看出,側(cè)重行動與交互的游戲,開始讓側(cè)重故事的文學(xué)產(chǎn)生了新變,很難說這是游戲化故事的缺點(diǎn),而是表現(xiàn)了游戲與文學(xué)不同的美學(xué)追求?!坝紊蔽膶W(xué)同樣如此,不僅有看故事的樂趣,也有游戲的快感。在很大程度上,讀者看此類文學(xué),就如同游戲的“云玩”,是以玩家心態(tài)去閱讀,追求養(yǎng)成感、收集感、通關(guān)感、數(shù)值成長快感。一些在讀者那里呼聲較大的小說,專業(yè)評論家卻覺得索然無趣,這是因?yàn)閭鹘y(tǒng)欣賞視野主要是基于故事與人物,現(xiàn)在則是游戲中的一些元素如策略、行動變得重要了,審美快感既源于故事,也源于升級、解鎖、完成成就、攻略謎題。如果只是從傳統(tǒng)文學(xué)批評視野或標(biāo)準(zhǔn)去理解“游生代”文學(xué),可能難以真正把握其實(shí)質(zhì)。
最后,游戲化的跨次元消費(fèi)活動。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的閱讀,主要追求故事的沉浸,當(dāng)時(shí)社交媒體尚不發(fā)達(dá),跟帖置于小說章節(jié)之后,網(wǎng)頁端的互動也不方便,而在微博、微信等社交媒體廣泛興起后,評論互動非常便捷,95后、00后諳熟這種網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣,吐槽、評論是日?;男袨椋乃囅M(fèi)總是在故事閱讀與彈幕評論之間不斷跨越,這是一種在不同窗口之間可自由切換的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的超注意力。以“晨星LL”的小說《這游戲也太真實(shí)了》為例,作品描寫主角楚光穿越至荒廢的世界后,召喚地球玩家共同建設(shè)世界。小說以異界為描寫對象,一般來說會讓人有陌生感,但通過玩家登錄這一設(shè)置,地球玩家被自然引入異界,這就讓讀者很有代入感,生成沉浸效果,但與此同時(shí),讀者又可以隨時(shí)跳出劇情,在評論區(qū)玩梗、生成AI圖片,給人物配音,呈現(xiàn)出場內(nèi)場外的打通,走向跨次元的交互性審美,不再是靜觀,而是游戲化的活文學(xué)。
“游戲現(xiàn)實(shí)主義”理論的三種面向
學(xué)者東浩紀(jì)也關(guān)注到游戲?qū)ξ膶W(xué)日甚一日的影響,提出游戲現(xiàn)實(shí)主義,意在闡發(fā)游戲可以不斷死后重來的超敘事經(jīng)驗(yàn)對文學(xué)的深層滲透。這是對大塚英志動漫現(xiàn)實(shí)主義理論的拓展。通俗地說,如果說傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義關(guān)注三次元的現(xiàn)實(shí)社會,動漫現(xiàn)實(shí)主義關(guān)注二次元的動漫世界,游戲現(xiàn)實(shí)主義則關(guān)注的是玩家在現(xiàn)實(shí)世界(三次元)與游戲世界(二次元)之間跨進(jìn)跨出的2.5次元狀態(tài)在文學(xué)中的投射。也就是說在受游戲影響的作品中會呈現(xiàn)出玩家視野,比如在穿越小說中,穿越者實(shí)際上就是玩家/故事外的讀者,其視野大于故事中的原住民/角色視野。東浩紀(jì)的分析相當(dāng)有創(chuàng)造力,給流行文學(xué)的解讀提供了深度分析的可能。不過也容易闡釋過度,把游戲現(xiàn)實(shí)主義簡單當(dāng)作網(wǎng)文寫作的一種模式。結(jié)合當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作的實(shí)際,我們可以拓展游戲現(xiàn)實(shí)主義內(nèi)涵,從文本內(nèi)部的故事到文本外部的交互,它可以有三重面向。
首先,我們將游戲現(xiàn)實(shí)主義等同于傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義的寫法,也就是以游戲來反映現(xiàn)實(shí)。盡管東浩紀(jì)反對這種傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義的鏡像式解讀,但可以看出,在“游生代”文學(xué)中,最普遍的正是利用游戲本身的隱喻來表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)利用游戲,往往呈現(xiàn)出逃避現(xiàn)實(shí)的味道,較少深層結(jié)構(gòu)隱喻,而此類文學(xué)則常以此折射社會規(guī)則,如副本隱喻職場闖關(guān)、系統(tǒng)任務(wù)隱喻生存法則。以小說《諸神愚戲》為例,將職場、算法等現(xiàn)實(shí)議題,在文中進(jìn)行游戲化轉(zhuǎn)譯,讓讀者在引人入勝的劇情中,反思數(shù)字化時(shí)代人類的生存困境。
其次,利用游戲所固有的超敘事結(jié)構(gòu),也就是嚴(yán)格意義上的游戲現(xiàn)實(shí)主義方法來表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)。以《長樂里:盛世如我愿》為例,小說以舊上海與現(xiàn)代上海的時(shí)空交錯為背景,講述了小人物在亂世中的抗?fàn)幣c對盛世的向往。主角趙殿元在一次行動中從舊上海穿越到現(xiàn)代上海,繁華都市與國家盛世讓他感到震撼,這也讓他堅(jiān)持回去完成未竟的使命。小說中的穿越手法似乎很普通,但實(shí)際上正是借助于穿越者(游戲玩家)的超敘事視野才能看到歷史前后的對照,從而讓“盛世如我愿”的主題刻骨銘心,也讓人物的心理動機(jī)顯得更為真實(shí),這是以穿越的“不真實(shí)”抵達(dá)的真實(shí)。
最后,利用讀者游戲化的玩家行為擴(kuò)大作品的現(xiàn)實(shí)意義。東浩紀(jì)的游戲現(xiàn)實(shí)主義雖然討論的是游戲的超敘事結(jié)構(gòu),但實(shí)際上與網(wǎng)絡(luò)的交互原理相通,正是由于讀者的交互與游戲化的玩家行為(如大量的二次創(chuàng)作),才導(dǎo)致了故事的不斷重來。戲劇理論家布萊希特曾試圖讓文藝論壇化,不是培養(yǎng)被動的戲劇觀眾,而是讓觀眾積極參與戲劇主題的討論與思考?,F(xiàn)在一些游生代文學(xué)也具有這種功能,以《十日終焉》為例,這部小說寫人物群像,每一個參與十日輪回、生死游戲的人,都有或多或少痛苦的過往,而讀者往往會就其中的社會、人性與生命問題進(jìn)行熱烈討論,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出傳統(tǒng)個人靜觀文藝活動的社會效果。
當(dāng)然,不能完全以游戲來理解社會與人生,這會把生活簡單化。不過游戲也并不等同于單純的虛假娛樂,游戲也可以是嚴(yán)肅的,“游生代”文學(xué)表現(xiàn)出數(shù)字交互時(shí)代值得重視的文學(xué)轉(zhuǎn)向,應(yīng)充分利用游戲現(xiàn)實(shí)主義的獨(dú)特表現(xiàn)力,去積極反映社會現(xiàn)實(shí),推動文藝創(chuàng)新。
(作者:黎楊全,系華中師范大學(xué)文學(xué)院教授)


