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中國作家協(xié)會主管

游戲經(jīng)驗開啟網(wǎng)絡文學“升級”之路
來源:光明日報 | 王玉玊  2025年07月19日09:51

編者按

在之前的文章中,我們探討了“人設”手法在網(wǎng)絡文藝中的運用,受到廣泛關注。而“游戲”同樣作為一種手法,也被越來越多地使用在創(chuàng)作之中,不同樣態(tài)的融合共生激發(fā)出當代文藝發(fā)展新的活力,也為新大眾文藝和中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入一池春水。本期兩篇文章對此手法作出深入探討。

網(wǎng)絡文學以“任務—結算”模式為敘事根基

電子游戲對網(wǎng)絡文學的影響是持續(xù)而深入的,這一點已經(jīng)被越來越多的作者、讀者和研究者清晰地意識到。這種影響幾乎從網(wǎng)絡文學誕生的時刻就開始了。在21世紀的第一個10年中,網(wǎng)絡文學借用電子游戲的升級機制與任務模式,創(chuàng)造了“打怪升級換地圖”的“升級文”敘事結構。到2010年前后,《斗破蒼穹》《斗羅大陸》等一批有巨大影響力的“升級文”經(jīng)典作品誕生,標志著“升級文”敘事結構的徹底成熟。

所謂“打怪升級換地圖”,是一種借鑒自角色扮演游戲的敘事結構,其基本故事線索是主人公努力修煉,通過不斷打敗更強的敵人(“打怪”)持續(xù)提升自己的實力(“升級”),直到成為其所處區(qū)域內(nèi)的最強者,然后前往另一個區(qū)域(“換地圖”),繼續(xù)重復“打怪升級”的過程?!按蚬稚墦Q地圖”的本質是“任務—結算”模式,這也是電子游戲的基本敘事單元。在電子游戲中,它表現(xiàn)為玩家接受任務、完成任務,依據(jù)任務的難度和完成情況獲得相應獎勵,這些獎勵一般體現(xiàn)為玩家角色的數(shù)值成長。在網(wǎng)絡文學中,“任務—結算”模式則體現(xiàn)為主人公主動或被動地擁有了一個短期目標,在努力完成這一目標后獲得相應成長。之所以說相比于“打怪升級換地圖”,“任務—結算”模式才是對“升級文”敘事結構更本質、更準確的描述,是因為“任務—結算”模式有很強的延展性,主人公的任何人生經(jīng)歷都可以被納入“任務—結算”的敘事框架之中,未必非要一直“打怪”。被納入“任務—結算”框架后,這段人生經(jīng)歷就成為一個相對獨立的情節(jié)單元,同時,因為“任務”結束后,“結算”給主人公的獎勵總體現(xiàn)為主人公的實力提升,所以這個相對獨立的情節(jié)單元又總是可以被安置在主人公“升級”的故事主線中,而不至于離題。

盡管在今天看來,典型“升級文”中簡單、線性的“任務—結算”模式略顯粗暴,重復性太強,容易引發(fā)厭倦,但對于網(wǎng)絡文學的發(fā)展而言,這一敘事框架的確立有著至關重要的意義。區(qū)別于以紙媒印刷出版為主要媒介的現(xiàn)代長篇小說,網(wǎng)絡文學依靠在線閱讀、訂閱付費獲得收入,因而網(wǎng)絡文學的長度不再受書籍厚度的限制。在商業(yè)文學網(wǎng)站連載的男頻(以男性為主角和讀者群體)網(wǎng)絡小說的篇幅常在300萬字上下。按照現(xiàn)代長篇小說的敘事結構,創(chuàng)作一部情節(jié)連貫完整的數(shù)百萬字的超長篇作品是非常困難的,而“任務—結算”模式以主人公的“升級”為主軸,將漫長的故事拆分為許多彼此連綴而又相對獨立的短情節(jié)單元,則恰恰有效解決了這一問題,極大降低了超長篇網(wǎng)絡文學作品的創(chuàng)作難度。超長篇的巨大體量帶來龐大的情節(jié)容量、詳細刻畫世界觀的充足空間,以及一種量的積累所營造的恢宏感,這些都構成網(wǎng)絡文學區(qū)別于此前文學的獨特優(yōu)勢,而在這一優(yōu)勢的確立過程中,來自電子游戲的“任務—結算”模式厥功至偉。

今天的幾乎所有超長篇網(wǎng)絡文學作品,都以“任務—結算”模式為其敘事根基,在此之上創(chuàng)造各式各樣的變體,以豐富敘事內(nèi)容、增強敘事體驗??梢哉f,有了成熟的“任務—結算”模式,網(wǎng)絡文學才開始建立自己的結構意識:如何劃分一部作品的前期、中期和后期?作品前期相對整齊的“任務—結算”模式如何在中后期發(fā)生改變,為讀者帶來新鮮感?如何將揭示作品世界觀真相的目標分散在各個情節(jié)單元之中,從而實現(xiàn)大后期的線索交匯與情節(jié)高潮?如何對情節(jié)單元進行調(diào)整,以避免單調(diào)感和機械感?較小、較簡單的情節(jié)單元與較大、較復雜的情節(jié)單元如何穿插排列以營造良好的敘事節(jié)奏?伴隨網(wǎng)絡文學的發(fā)展,“任務—結算”這一基礎的情節(jié)結構模式產(chǎn)生了無窮無盡的變體,網(wǎng)絡文學的敘事技巧便以這樣的方式發(fā)展起來。

電子游戲是網(wǎng)絡文學完成媒介轉型的重要資源

基于游戲經(jīng)驗的網(wǎng)絡文學深受用戶喜歡,也涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀作品?!渡詈S酄a》《十日終焉》均入選中國作家協(xié)會主辦的2024網(wǎng)絡文學影響力榜網(wǎng)絡小說榜。

網(wǎng)絡文學之所以深受電子游戲敘事經(jīng)驗的影響,一方面是因為網(wǎng)絡文學的作者與讀者普遍具有游玩電子游戲的經(jīng)驗,另一方面則是因為,電子游戲是一種更徹底地誕生于數(shù)碼媒介中的文藝體裁,因而更鮮明地體現(xiàn)出數(shù)碼媒介的底層邏輯。網(wǎng)絡文學的誕生和發(fā)展過程,其實也是文學這一古老的文藝體裁從紙媒轉向數(shù)碼媒介的媒介轉型過程。而媒介轉型絕非像將印在紙上的小說錄入電腦中,或者讀者從看紙書變?yōu)榭措娮訒@么簡單。媒介的變化會深刻影響文藝作品的結構、風格與想象力,也就是說,文學要完成其數(shù)碼媒介轉型,要將前數(shù)碼時代的文學資源引渡到數(shù)碼時代,是必須依托于數(shù)碼時代的媒介經(jīng)驗與文藝想象力的。而電子游戲恰恰成為網(wǎng)絡文學完成其媒介轉型過程的重要資源,網(wǎng)絡文學通過向電子游戲學習,獲得了它的數(shù)碼媒介屬性。事實上也不僅是網(wǎng)絡文學的媒介轉型受益于電子游戲,我們今天能夠看到的網(wǎng)劇、網(wǎng)絡動畫、網(wǎng)絡漫畫等各類網(wǎng)絡文藝形式,都或多或少、或直接或間接地受到電子游戲的影響。

電子游戲所體現(xiàn)出的數(shù)碼媒介的底層邏輯,集中體現(xiàn)在“數(shù)值化”與“數(shù)據(jù)庫化”這兩個維度上,這兩個特征也都在網(wǎng)絡文學的創(chuàng)作中得到體現(xiàn)。

盡管我們可以將“升級文”中主人公的“升級”描述為實力變強、角色成長,但說到底,“升級”的真正含義就是數(shù)值提升,“升級文”將一種為天地萬物賦值的想象力和世界架構方式引入網(wǎng)絡文學之中。如果我們對此進行進一步追溯,則在成熟的玄幻修仙“升級文”出現(xiàn)之前,率先出現(xiàn)的是一股“網(wǎng)游文”的潮流,其基本情節(jié)模式是現(xiàn)實世界的游戲玩家穿越進自己游玩的電子游戲之中,開啟冒險旅程。既然主人公是穿越進游戲的世界中,那么這個世界中武器的攻擊力、角色的生命力等都得到量化表現(xiàn)就顯得合情合理。以數(shù)值化的方式架構世界的思路來自電子游戲,隨后在“網(wǎng)游文”中得到完善,最終,“穿越進游戲世界”這個設定外殼不再是必需品,作者和讀者接受了基于數(shù)值骨架的玄幻修仙異世界。正如“任務—結算”模式已經(jīng)得到極大的豐富發(fā)展,以至于在一些文學性更好的網(wǎng)文作品中,我們幾乎感受不到“任務—結算”的情節(jié)單元的痕跡,但其實“任務—結算”依然是這些作品的基礎結構。今天的網(wǎng)絡文學作品也有能力對作品中的數(shù)值骨架進行精致包裝,以使讀者遺忘其存在,但數(shù)值化依然是網(wǎng)絡文學世界觀架構的重要依托。

“數(shù)據(jù)庫化”則意味著運用設定進行敘事,網(wǎng)絡文學的類型化特征與此密切相關。在網(wǎng)絡文學之中存在大量可重復使用的世界設定要素、角色設定要素與情節(jié)橋段,這些要素所構成的“數(shù)據(jù)庫”為作者與讀者所共享,具有公共性。通過調(diào)用網(wǎng)絡文學設定數(shù)據(jù)庫中的設定要素,作者得以更簡單地創(chuàng)設世界、構造角色,這極大降低了網(wǎng)絡文學的創(chuàng)作門檻,使更多的人有能力通過創(chuàng)作網(wǎng)絡文學式的故事文本來進行自我表達,也使更多人有機會進入職業(yè)網(wǎng)絡文學作家的行列,客觀上促進了文學的大眾化。當然,創(chuàng)作出優(yōu)秀的網(wǎng)絡文學作品依然有賴于作者的天賦和努力,但這并不意味著優(yōu)秀的網(wǎng)絡文學作品是不使用設定、拒絕數(shù)值化與“任務—結算”結構的文學,事實恰恰相反,優(yōu)秀的網(wǎng)絡文學作品常常是充分掌握了以“任務—結算”模式結構文學敘事的技巧,充分理解如何恰當利用數(shù)值化達成敘事目標,在對設定的嫻熟使用和創(chuàng)新中凸顯原創(chuàng)性的作品。網(wǎng)絡文學的新的文學性標準應該在數(shù)碼媒介環(huán)境之中重塑,而非紙媒文學標準的簡單移植。

“主線—副本”成為網(wǎng)絡文學創(chuàng)作的主流模式

在21世紀第二個十年中,網(wǎng)絡文學的“任務—結算”模式經(jīng)歷了一次重要升級,“主線—副本”模式開始占據(jù)主流?!盁o限流”在此時的蓬勃發(fā)展是一個重要標志。盡管國內(nèi)第一部“無限流”小說《無限恐怖》在2007年便已問世,但“無限流”的大流行要等到21世紀的第二個十年?!盁o限流”的基本故事模式是主人公穿越進一個“主神空間”,在這個空間中接受任務,前往設定各異但同樣危機四伏的副本世界完成任務,以提升實力或換取必要的生存資源?!案北尽蓖瑯邮且粋€借鑒自電子游戲的概念,粗略來講,“副本”是電子游戲世界中相對獨立的空間,相比于其他游戲區(qū)域,“副本”之中往往有著比較明確的任務目標,任務難度較高,獎勵較好。在網(wǎng)絡文學中,“副本”這一機制與“平行世界”這一概念結合起來,每個“副本”都是一個小小平行世界。顯而易見,網(wǎng)絡文學中“副本”世界的構造依然依托于“數(shù)值化”與“數(shù)據(jù)庫化”的創(chuàng)作方法,而“副本”其實就是“任務—結算”模式的擴容升級版,每一個“副本”都會提供全新的場景、角色和規(guī)則供主人公探索,主人公的任務目標和行動策略都變得復雜,情節(jié)也因此變得曲折而精彩。

與“任務—結算”模式不同的是,“無限流”的“主線—副本”模式集中地將一種新的閱讀樂趣帶入網(wǎng)絡文學之中——破解世界觀。由于每一個“副本”世界都與上一個截然不同,所以主人公每次進入新的“副本”時,都必須充分探索這個世界——這個世界的運轉邏輯是什么?基本規(guī)則都有哪些?達成任務目標的助力與阻礙是什么?設定新穎的“副本”世界常常為讀者帶來一種解謎的快感,只不過此時的謎面是世界本身,謎底則是世界的根本法則。由此擴展開去,“主神空間”其實也是一個世界,這個空間的運轉機制是什么?它與諸“副本”世界的關系是什么?為什么要強迫主人公進入副本世界完成任務?主人公要想逃離掌控,常常需要破解這個空間的世界觀,以此為前提制定行動策略。

“主線—副本”模式就這樣將一種新的想象力帶入網(wǎng)絡文學之中,那就是追問世界的本源與根本法則。世界就像角色一樣,開始在網(wǎng)絡文學中扮演核心角色;網(wǎng)絡文學中的第二世界不再是對現(xiàn)實世界的模仿與變形,而是從世界的本源與根本法則開始,推演生成、再造世界。

從“任務—結算”模式到“主線—副本”模式的升級,證明電子游戲對網(wǎng)絡文學的影響是持續(xù)的和漸進的,也證明網(wǎng)絡文學在其媒介轉型中演化出獨屬于數(shù)碼時代的文學技巧與敘事想象力。在這一過程中,“數(shù)值化”與“數(shù)據(jù)庫化”作為數(shù)碼時代文藝的底層邏輯,持續(xù)地發(fā)揮作用。電子游戲的影響開啟了網(wǎng)絡文學獨特的“升級”之路。